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Bücher über Allegro
Allegro kommt mit einem ausgezeichneten Handbuch, und es
gibt auch eine ganze Menge an zusätzlicher
Dokumentation. Aber falls Sie zu denen gehören, die lieber ein
wirkliches Buch zur Seite haben wenn sie gerade mitten im Programmieren
sind, dann sollten Sie vielleicht einen Blick auf einige der folgenden
Bücher über Allegro werfen. Eine Bestellung sollte von jedem größeren
Bücherladen über die entsprechende ISBN-Nummer möglich sein - oder man
kann eine Bücher-Suchmaschine verwenden, wie BookButler,
um die Preise in verschiedenen Onlineshops zu vergleichen, und dann direkt
zu kaufen.
Der Autor sagt selbst über sein Buch:
Ich bin wirklich begeistert von diesem Buch, und kann es kaum erwarten,
dass es in Druck geht. Die Sprache, der Compiler, die Spielebibliothek,
alles daran ist so großartig. Habe ich erwähnt dass das Buch mit einem
kostenlosem Compiler/Editor/einer Entwicklungsumgebung kommt? Wir geben
Dev-C++ dazu, zusammen mit Allegro. Beide sind kostenlos, aber ich habe
damit auf den ersten 50 Seiten mehr gemacht als die meisten "DirectX"
Bücher auf 500 Seiten behandeln. Für alle, die große GBA Fans sind, ist
dieses Buch ein Muss! Ich benutze den gleichen Compiler und Editor
(größtenteils, natürlich ohne die ARM Tools). Dev-C++ ist einfach
erstaunlich.
Oh, und noch eine Sache, die Beispielprogramme funktionieren in jedem
Betriebssystem! Wie viele Bücher können das von sich behaupten? Ich
spreche hier von Windows 9x/2k/XP, Linux, Mac OS X, BeOS, FreeBSD,
Solaris, Darwin, Irix, usw. Auf der CD-ROM enthalten ist Unterstützung für
Source-Code-Projekte von Visual-C++, Dev-C++, und KDevelop (Linux). Es ist
so großartig dass man die Spiele in Windows oder Linux kompilieren und
ausführen kann, ohne eine einzige Zeile Quelltext zu verändern. Und es
ist alles ganz einfacher C Code, leicht zu folgen, leicht zu verstehen.
Ich weiß dass sie es mögen werden, denn ich habe einen Riesenspaß es zu
schreiben.
Der Autor sagt selbst über sein Buch:
Das Buch hat 4 Hauptteile: Design, Programmier-Grundlagen,
Roleplaying Spiele und fortgeschrittene Themen.
Der Design Teil (ca. 129 Seiten) behandelt kreative Techniken, das
Erstellen eines Designdokuments, und Ausgewogenheit von Spielen und
Spielelementen.
Der Programmierteil (ca. 340 Seiten) gibt Einblick in grundlegendes
Wissen. Wie man Compiler, Linker und make benutzt. Laden von Bildern,
Benutzung von Tastatur / Maus und Joystick mit Allegro. Benutzen von
Timern, GUI, etc. In diesem Teil werden ein paar grundlegende Spiele
erstellt, wie ein einfaches "Simon"-artiges Memory Spiel, ein Quiz (das
die Allegro GUI benutzt) und einige Beispiele, die Sprites, Animation und
Sound einführen.
Der Roleplaying Teil (ca. 150 Seiten) führt Tiles, Scrolling einer
Tile-basierten Welt, usw. ein. Das entwickelte Beispielspiel ist am Ende
des Kapitels ähnlich wie Gauntlet. Man kann Magie benutzen, Bösewichte
versuchen, einen zu erwischen, man muss Schlüssel, Tränke und Schatzkisten
finden - und dann den Ausgang ins nächste Level.
Der Teil über fortgeschrittene Techniken (ca. 150 Seiten) diskutiert
isometrische Spiele, Partikelsysteme, Überblend-Effekte, Seitenübergänge,
A* Pfadfinder, Lua Scripting und Interviews mit einige Entwicklern die
Allegro benutzen oder weiterentwickeln (Sirocco, Ben Davis, Johan Peitz,
Richard Phipps, Bob Ohannessian und Paul Pridham).
Der Autor sagt selbst über sein Buch:
As you might gather from reading the title of this e-book, in it you
will find all the components needed to write code for a videogame of
the shooter genre, one step after the other. You won’t need an advanced
knowledge of the C language in order to complete this very simple game,
just a good amount of strong will, following each of the planned phases.
The end result is assured, covering the handling of the graphics, the
audio system, the player input (keyboard and joystick), the collision
system and much more.
You won’t even need to compile the Allegro library, since the book makes
reference to a version of Dev-C++ with Allegro.h precompiled, which you
can download from the website of the author, along with all the sources
and the book itself.
Every single line of code is carefully commented, in order to make each
step as clear as possible. The beginner has only to download all of the
material and start practicing to build his first, true, videogame.
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